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mercoledì 8 maggio 2013

Blender 2.67




La novità  più interessante di questa nuova release è sicuramente l'integrazione del motore di rendering Freestyle, per rendering NPR (non fotorealistici) a cui è dedicato il nuovo splash screen.
Questo tipo di rendering è particolarmente indicato in architettura e nella produzione di cartoni animati. Mette a disposizioni un nuovo strumento per la generazione di tratti 2d che possono essere personalizzati in spessore, geometria, trasparenza e colore, permettendo di ricreare diverse tecniche pittoriche.

E' stato implementato un tool dedicato al controllo della coerenza dei modelli per la stampa 3D, semplificando l'individuazione delle zone critiche in spessore, intersezione, consistenza.




http://www.blender.org/development/release-logs/blender-267/

giovedì 11 aprile 2013

[3D model] Fritz Hansen - modelli 3d per interior design


Alcune ditte di mobili e forniture che abbiano a che fare con l'arredamento , hanno ben pensato di proporre a progettisti e designer, modelli in 3D o 2D per semplificare la progettazione e poter proporre al cliente finale, rendering dettagliati con i propri articoli
E' questo il caso di Fritz Hansen,  che nel proprio sito propone una vasta gamma di mobili e accessori fotografati in varie ambientazioni con descizioni dettagliate ed una sezione 3D&Tools dove sono liberamente disponibili i modelli 3D (in formato Max, 3DS, Obj, Dwg) e relative textures.

[Blender] in architettura - Resources list


mercoledì 13 marzo 2013

Free 3D model download: Ikea Liatorp table


Ho realizzato il modello 3D di questo tavolo, principalmente per prendere dimestichezza con la modellazione in Blender e ora lo condivido con tutti voi.

lunedì 21 gennaio 2013

[Blender] Kama: Rendering fotorealistico con V-Ray

Sul forum di Blenderartists.org l'utente Julioras ha postato alcuni rendering con delle scene di interior design, veramenti notevoli. Le scene sono state realizzate utilizzando Blender e renderizzate tramite V-Ray.

 http://julio3d.wordpress.com/
 http://www.youtube.com/user/juliorasta200?feature=mhee


venerdì 14 dicembre 2012

[Blender] in architettura - Resources list

L'utilizzo di Blender in campo architettonico è sicuramente un'argomento molto dibattuto, data la sua versatilità permette anche di creare dei tour virtuali interattivi (tramite game engine) e rendering di notevole fattura.

Interessante è la pubblicazione di Lukas Treyer "Blender for Architects 2013" in cui vengono definite delle linee guida sul possibile sviluppo di Blender in campo architettonico.

Sono disponibili molti esempi e tutorial in rete....di seguito una selezione di link:

lunedì 3 dicembre 2012

[Blender] Import DXF


L'importazione di modelli e progetti da Autocad è  uno dei problemi principali quando di parla di architettura e rendering su Blender.

Infatti, Blender ha di default un plugin per l'importazione dei file dxf ma nelle ultime versioni (dalla 2.5 in poi) deve essere abilitato manualmente, e viene specificato il fatto che lo script è ancora in fase di sviluppo. Sul wiki sono presenti tutte le info per rendersi conto di quello che lo scipt può o non può importare.

sabato 1 dicembre 2012

[Blender] Iniziamo da Blender

Blender è un programma di modellazione e rendering 3D, con caratteristiche simili a programmi tipo Maya, Lightwave e 3DStudio.
E' un progetto open source, disponibile per le piattaforme più diffuse e presenta diverse peculiarità  che lo rendono particolarmente versatile.

L'evoluzione del programma ha portato alla coesione di due versioni che venivano viste come due programmi diversi.
Mi riferisco al salto dalla versione 2.49 alla versione 2.5.
Infatti per un lungo periodo l'unica versione a cui si faceva riferimento  era la versione stabile 2.49 che era afflitta da un'incoerenza della interfaccia grafica che inponeva una curva di apprendimento particolarmente ripida (o lo ami o lo disinstalli dopo 5 minuti).
Con Blender 2.5, si ha una svolta nell'utilizzo del programma e l'esperienza utente è stata completamente rivisitata.

martedì 20 novembre 2012

Make Human 1.0 Alpha7



MakeHuman introduce molte migliorie in questa settima Alpha release.

  • Il modello base utilizzato, denominato HM06 è frutto di diversi miglioramenti e compromessi in alcuni punti critici. Questo modello presenta una nuova dentatura (ora anatomicamente corretta) ottenuta tramite scannerizzazione laser.
  • La libreria di capelli è stata espansa e supporta modelli poligonali che possono così essere importati da software esterni.
  • Ogni traformazione è ora visibile tramite icone che rappresentano chiaramente il tipo di operazione che si sta svolgendo.
  • I modelli presentano risoluzioni multiple ed è possibile selezionare il livello di approssimazione, in questo modo con un solo click è possibile creare modelli umanoidi lowpoly.


giovedì 27 settembre 2012

Tears of Steel: Nuovo cortometraggio dalla Blender Foundation.

Tear of Steel, è il quarto cortometraggio sponsorizzato dalla Blender Foundation e realizzato interamente utilizzando Blender.
Il progetto, iniziato nel 2011 con il nome in codice Mango, presenta un storia Sci-Fi ambienta in una futuristica Amsterdam , ed integra Computer Graphic e scene reali utilizzando effetti di Camera e Motion Tracking.

Tears of Steel è stato rilasciato sotto licenza Creative Common, quindi si puo' scaricare liberamente da http://mango.blender.org/production/tears-of-steel-download-watch/



sabato 18 febbraio 2012

Blender 2.62 - nuove funzioni e miglioramenti per questa release.


Blender 2.62 e' stato rilasciato da qualche giorno e come di consueto sono stati corretti numerosi bug, oltre all'implementazione di nuove funzioni.
In particolare il nuovo motore di rendering cycles supporta GPU multiple o selettivo, render passes e data passes.
Sono stati introdotti nuovi strumenti e migliorati i supporti al motion tracking e dalla mappatura UV.
E' ora disponibile un nuovo modificatore: Remesh, che permette di generare una nuova mesh con topologia conforme ad una superficie di partenza. La nuova mesh avra' una topologia uniformemente distribuita di quadrangoli, impostando tre diversi livelli: Blocks, Smooth e Sharp.
Il modificatore Boolean, si avvale ora della nuova libreria Carve: Il funzionamento ed il modo di operare del modificatore e le rispettive opzioni non sono state modificati, ma si ottengono risultati migliori in minor tempo grazie all'utilizzo della nuova libreria.


Per una panoramica completa delle modifiche e delle nuove funzioni:


sabato 21 gennaio 2012

Blender game engine 2.60: visualizzare un testo

La visualizzazione di un testo  nel Blender Game Engine, implica la proiezione di una BitmapFont, su di un piano e la gestione della texture tramite il pannello texture face.

Nella versione 2.5 tale pannello era posizionato nelle proprieta' delle mesh dell'oggetto, mentre dalla versione 2.6, vi si puo' accedere tramite le proprieta' del materiale assegnato all'oggetto. Il tutto e' documentato in questo articolo: 
Material and Texface changes for the Game Engine

vediamo un semplice esempio:
Quello che ci serve e' una BitmapFont, che possiamo convertire da un font TTF, ed una volta selezionato come motore di rendering il Blender Game e aggiunto un piano, colleghiamo quest'ultimo alla nostra immagine.



Assegniamo un materiale, e dal pannello GameSetting, selezionamo l'opzione Text.

Ora definiamo una proprieta' nel Logic Editor, di tipo string e con il nome Text (particolare attenzione va posta nel nome di questa variabile), nel terzo campo va inserito il testo che vogliamo visualizzare.

Si deve poi creare una texture, con la stessa immagine e mappatura UV del font.



Convertire un font TTF in BitmapFont su Linux

mercoledì 18 gennaio 2012

Convertire un font TTF in BitmapFont su Linux


Utilizzando Blender, ogniqualvolta si vuole immetere del testo in modalita' interattiva (Blender Game Engine), si ha la necessita' di utilizzare un BitmapFont.
Un BitmapFont, non e' altro che un'immagine contenente  una griglia di tutti i caratteri.
Per ottenere una tale immagine a partire da un font specifico, viene indicato da molti tutorial, un programmino: ftblender (su Linux utilizzando Wine).

Un'altro metodo molto piu' immediato, e che non limita la risoluzione a 512px, e' utilizzare uno script, che automaticamente mappa l'oggetto selezionato. Tale script, purtroppo, sembra funzionare solo con la versione 2.49 di Blender.

Lo stesso autore dello script, ha creato anche una versione da riga di comando: ttf2tga.
Il funzionamento e' semplicissimo:

python ttf2tga.py font.ttf image.tga



Riepilogo dei link:

ftblender  eseguibile window
blendfont  script blender2.49
ttf2tga        script python

mercoledì 19 ottobre 2011

Blender Game Engine: Collisioni selettive

Impostando la gestione della fisica, possiamo ottenere una rilevazione-reazione realistica delle iterazione tra oggetti, ma come fare per ottenere reazioni diverse alla collisione di oggetti diversi.
Per esempio, come facciamo a fare in modo che toccando una sfera ci venga assegnato un determinato punteggio, mentre toccando un cilindro il gioco finisca?

All'oggetto rilevatore (il personaggio, il proiettile?) si deve assegnare una propieta' a cui far riferimento in seguito.
Per fare questo si deve premere il pulsante "Add Game Property", presente sulla sinistra dei logic bricks.
In questo esempio abbiamo assegnato il nome "prova" di tipo numerico a virgola mobile, con un valore pari a zero.

All'oggetto bersaglio (la sfera), aggiungeremo un sensore di tipo "Collision" e nella casella property metteremo il nome della propieta' assegnata precedentemente (relativo all'oggetto rilevatore). Se il campo "property" del sensore "Collision", rimane vuoto, significa che verrano considerate le collisioni con qualsiasi altro oggetto, mentre premendo il selettore "M/P" si attivera' la discriminazione verso il tipo di materiale. In questo caso:
Collision (Property:prova) -> AND -> Property (add) (Prop:Punteggio; Value:10)
Quando il personaggio tocca la sfera verra' aggiunto il valore 10 alla variabile Punteggio.

Se volessimo che il personaggio quando tocca il cilindro finisca il gioco, bastera' mettere nella logica del cilindro:
Collision (Property:prova) -> AND -> Game (Quick this game)


Blender Game Engine - 01: Le Basi.
BGE 2.50: 02 - I Logic Bricks 

venerdì 5 agosto 2011

Dead Cyborg - Adventure game multiplatform

Dead Cyborg e' un'avventura grafica disponibile per window, Linux e Mac.
E' stato sviluppato con l'utilizzo del Blender Game Engine, e si puo' scaricare e giocare liberamente, dato che la licenza del programma e' del tipo Free-Donation; cioe' si puo' fare una donazione libera se il gioco e' piaciuto, e verra' utilizzata come feedback per la creazione del secondo episodio che attualmente e' ad un 50% dal completamento. Al momento sul sito si puo' solo scaricare la versione Window (quella Linux verra' resa disponibile a breve), ma si puo' comunque provare a far girare la versione online.



La versione online, utilizza un plugin: Burster 3d
Si puo' scaricare la versione Linux, ma la versione 32bit e disponibile solo in formato .rpm, per cui si dovra' utilizzare alien per convertire il pacchetto, mentre per la versione 64bit sono disponibili i sorgenti, quindi si possono seguire le istruzioni per l'installazione disponibili sul sito.
Purtroppo sul mio sistema non vengono visualizzate le texture, e questo e' il risultato:

mercoledì 13 aprile 2011

Blender Game Engine - property e debug

Per gestire le varie interazioni tra oggetti, Blender mette a disposizione le property; che per chi ha un minimo di conoscenza di programmazione, equivalgono a delle variabili.
Esistono 5 tipi differenti di property:

  1. Timer - un valore compreso tra -9 e 9.
  2. String - accetta come argomento un testo.
  3. Float - un numero in virgola mobile.
  4. Integer - un numero compreso tra -9 e 9 (default 0).
  5. Boolean - false o true (default "false").
Ad ogni oggetto si puo' assegnare una o piu' property, premendo il pulsante "Add Game Property" alla sinistra del pannello del logic editor.
Ogni property e' contraddistinta da un nome (nell'esempio "coll"), il tipo (Bo = Boolean), l'argomento (di default e' false), e un flag (l'iconcina a forma di "i"), che se selezionato permette di vedere lo stato della property in modalita' debug.
Per attivare la modalita' debug, si deve innanzitutto scegliere la modalita' Blender Game dal pannello Info (quello dove sono posizionati i menu), spuntare l'opzione "Debug Properties", nel pannello Properties-Render (quello contrassegnato dall'icona della macchina fotografica), e solo a questo punto se facciamo partire il game engine, saranno visualizzati, nella parte in alto a sinistra le property dei vari oggetti ed il relativo valore.
Le property saranno visualizzate nel formato:
NomeOggetto.NomeProperty = Valore
Cosicche' se due oggetti differenti hanno lo stesso nome per la property, queste saranno univoche.
Se assegno la property "chiave" all'oggetto "sfera", e sempre una property "chiave" all'oggetto "cubo", le due property saranno univoche, ed in fase di debug otterro', qualcosa di simile:
sfera.chiave = false
cubo.chiave = false

Spero di essere stato chiaro (se ci sono errori, ommissioni o perplessita' fatemi sapere). Nella prossima guida vedremo come modificare i valori delle property e la gestione dei messaggi.



martedì 18 maggio 2010

Blender Game Engine: Object Replacement


Un buon metodo per procedere nella stesura di un progetto con game engine, sarebbe di approssimare gli oggetti della scena, posizionandoli e verficando la dinamica, per sostituirli con delle mesh piu' dettagliate.
Provenendo dal mondo Lightwave, pensavo ci fosse un'opzione apposita, ma cosi' non e' (o perlomeno non ne ho trovato traccia,girovagando per il web e sul manuale).
La soluzione e' un po macchinosa ma funziona (se qualcuno conosce un modo piu' immediato, e' pregato di divulgare il suo sapere).

Innanzitutto scegliamo l'opzione Append dal menu file.







Questo ci aprira' il file manager, da cui si puo' scegliere, il file .blend, contenente l'oggetto che vogliamo importare.
Attenzione a non confondersi; gli oggetti sono presenti nella cartella Object, e non nella cartella Mesh.












dal pannello "object data", si puo' scegliere la mesh associata all'oggetto corrente, che una volta selezionata cambiera' l'aspetto dell'oggetto.







non rimane che cancellare, l'oggetto che abbiamo importato.













Blender Game Engine - 01: Le Basi.
BGE 2.50: 02 - I Logic Bricks 

martedì 13 aprile 2010

Blender Game Engine 2.50: 05 - collisione oggetti

Vediamo insieme, l'implementazione di un flipper. Innanzitutto, abbiamo bisogno di un piano inclinato e inclineremo di conseguenza anche le palette create precedentemente; un mio consiglio e' dare un nome ad ogni oggetto creato e creare un parentela tra oggetti che si devono spostare o ruotare all'unisono.
Per dare un nome ad un'oggetto, basta utilizzare il tasto N,che aprira' la toolbar per l'immissione delle coordinate, delle rotazioni, e come prima opzione contiene proprio il nome della mesh selezionata.
Per imparentare un gruppo di oggetti, si devono selezionare simultaneamente tramite il tasto shift, facendo attenzione all'ultimo oggetto selezionato, che sara' considerato l'oggetto madre.
Per cui se seleziono nell'ordine: la paletta di destra, la paletta di sinistra e per ultimo il piano inclinato, premendo Ctrl+P, per imparentare gli oggetti selezionati, otterro' come risultato, che selezionando il piano, verranno selezionati anche tutti gli oggetti imparentati con esso e quindi la traslazione, la rotazione o un'operazione di scaling avra' effetto su tutto il gruppo di oggetti.
Ora selezionando, la palla, e applicando la simulazione fisica, come abbiamo fatto nella prima lezione, facendo partire il game engine, la palla, scendera' lungo il piano aquistando velocita' fino a cadere nel vuoto; e se incontrera' sul suo percorso un'altro oggetto, si scontrera' cambiando direzione di conseguenza, quindi per aumentare l'interazione, possiamo aggiungere la logica alle due palette, in modo da farle muovere indipendentemente, premendo il tasto ShiftDestro e ShiftSinistro.

Ovviamente se colpiamo la palla con una paletta, questa seguendo le leggi della fisica di
Blender, cadra' nel vuoto; per questo dobbiamo creare un perimentro di contenimento, oggetto della prossima lezione.

Blender Game Engine - 01: Le Basi.
BGE 2.50: 02 - I Logic Bricks 

venerdì 26 marzo 2010

Blender Game Engine 2.50: 04 - Animazioni Keyframe

Le animazioni di tipo keyframe, vengono gestite da Blender attraverso le IPO. Qualsiasi tipo di trasformazione puo' essere interpolata tra frame chiave.
Premendo il tasto "I"(inset keyframe"), si crea il keyframe sul canale specificato (posizione, rotazione, ecc.) nella posizione attuale sulla timeline (di default, il frame 1).









Se si vuole creare una trasformazione della durata di un secondo, ci si deve spostare di 24 frame.
Sulla timeline ci si sposta al frame desiderato che viene visualizzato tra parentesi di fianco al nome della mesh. In questo caso, si vuole creare una rotazione istantanea, tipo le palette di un flipper, quindi ci spostiamo di 5 frame.
A questo punto si effettua la trasformazione sull'oggeto desiderato e si crea il keyframe.
Blender creera' i frame intercalari automaticamente, ottenendo un'animazione fluida .
Per poter controllare l'animazione dal game engine, basta scegliere un attuatore "Ipo", dove si devono specificare il frame d'inizio e di fine, ed il ciclo di riproduzione (play, ping-pong, flipper, loop end, ecc.)
Play: riproduce dal frame d'inizio al frame di fine.
ping-pong: inizio-fine, fine-inizio.
flipper: inizio-fine, e solo quando il sensore ritorna uno stato false: fine-inizio.




Blender Game Engine - 01: Le Basi.
BGE 2.50: 02 - I Logic Bricks 

sabato 20 febbraio 2010

Blender Game Engine 2.50: 03 - sensori, controller, attuatori.

L'editing dei Logic Bricks, si riduce alla monipolazione di questi 3 gruppi di stati-pulsanti.

In ogni gruppo si deve specificare l'oggetto sul quale si vuole agiscano i Logic Bricks. L'oggetto puo' essere qualsiasi cosa presente nella scena, quindi anche l'oggetto Camera o l'oggeto Light.

Una volta premuto il tasto "Add", si puo' scegliere da un menu a discesa, il tipo di sensore da utilizzare. Il caso piu' classico e' il sensore "Keyboard", che aspetta un input da tastiera, per poter muovere l'oggetto specificato.
In questo caso si dovra' indicare il tasto da impostare come sensore.
Analizzeremo gli altri sensori piu' avanti.








I controller, possono essere immaginate come dei filtri, in realta' non sono altro che operatori logici.
Di default, e' impostato su "And".
"And" e' un operatore logico che ritorna in uscita un risultato positivo solo se in entrata si ha un valore positivo.





In altre parole, se il sensore da' una risposta positiva (in questo caso se il tasto specificato e' stato premuto), allora l'attuatore puo' essere eseguito.

L'attuatore, e' l'esecutore di un'azione. Di default e' impostato su "Motion". Quindi modificando il valori delle 3 caselle numeriche "Loc", si specifica un'incremento direzionale sui tre assi cartesiani, mentre modificando i valori delle caselle "Rot", si specifica un'incremento rotazionale intorno ai tre assi.
Per esempio, se mettiamo nella prima casella "Loc", il valore 0.20, lasciando il resto a 0.00, quello che otteniamo e' lo spostamento dell'oggetto specificato, di 0.20 unita' sull'asse X, quandoo premiamo il tasto specificato nel sensore.







Blender Game Engine - 01: Le Basi.
BGE 2.50: 02 - I Logic Bricks 

domenica 14 febbraio 2010

Blender Game Engine 2.50: 02 - Logic Bricks

Il fulcro dello sviluppo in BGE (Blender Game Engine) sono i "Logic Bricks" (Mattoncini logici). L'obbiettivo dei Logic Bricks e' offrire all'utente un modo semplice e visuale per progettare applicazioni interattive senza aver conoscenza di linguaggi di programmazione. Ci sono tre tipi differenti di Logic Bricks:
  • I Sensori
  • I Controller
  • Gli attuatori
Prima di vedere nel dettaglio le caratteristiche e le potenzialita' di ogni mattoncino, vediamo un esempio pratico, che permettera' di interagire con l'uso della tastiera sulla scena 3D.




Nello screen cast qui sopra, abbiamo utilizzato uno sensore "Keyboard", a cui abbiamo assegnato il tasto "D", e lo abbiamo collegato ad un controller "and" (di default), collegato a sua volta ad un attuatore "motion" con un incremento di 0.2 unita' sull'asse X. In pratica l'attuatore determina l'azione da eseguire se viene soddisfatta la richiesta del sensore (in questo caso il tasto "D").
Ovviamente per poter provare questo semplice script BGE, si deve cliccare la zona centrale (la scena 3D), e premere il tasto "P" per far partire il Game Engine; a questo punto se premiamo il tasto "D", vedremmo il nostro cubo muoversi sull'asse X.

Blender Game Engine - 01: Le Basi.
BGE 2.50: 02 - I Logic Bricks 
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