Vediamo insieme, l'implementazione di un flipper. Innanzitutto, abbiamo bisogno di un piano inclinato e inclineremo di conseguenza anche le palette create precedentemente; un mio consiglio e' dare un nome ad ogni oggetto creato e creare un parentela tra oggetti che si devono spostare o ruotare all'unisono.
Per dare un nome ad un'oggetto, basta utilizzare il tasto N,che aprira' la toolbar per l'immissione delle coordinate, delle rotazioni, e come prima opzione contiene proprio il nome della mesh selezionata.
Per imparentare un gruppo di oggetti, si devono selezionare simultaneamente tramite il tasto shift, facendo attenzione all'ultimo oggetto selezionato, che sara' considerato l'oggetto madre.
Per cui se seleziono nell'ordine: la paletta di destra, la paletta di sinistra e per ultimo il piano inclinato, premendo Ctrl+P, per imparentare gli oggetti selezionati, otterro' come risultato, che selezionando il piano, verranno selezionati anche tutti gli oggetti imparentati con esso e quindi la traslazione, la rotazione o un'operazione di scaling avra' effetto su tutto il gruppo di oggetti.
Ora selezionando, la palla, e applicando la simulazione fisica, come abbiamo fatto nella prima lezione, facendo partire il game engine, la palla, scendera' lungo il piano aquistando velocita' fino a cadere nel vuoto; e se incontrera' sul suo percorso un'altro oggetto, si scontrera' cambiando direzione di conseguenza, quindi per aumentare l'interazione, possiamo aggiungere la logica alle due palette, in modo da farle muovere indipendentemente, premendo il tasto ShiftDestro e ShiftSinistro.
Ovviamente se colpiamo la palla con una paletta, questa seguendo le leggi della fisica di
Blender, cadra' nel vuoto; per questo dobbiamo creare un perimentro di contenimento, oggetto della prossima lezione.
Blender Game Engine - 01: Le Basi.
BGE 2.50: 02 - I Logic Bricks
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