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mercoledì 8 maggio 2013

Blender 2.67




La novità  più interessante di questa nuova release è sicuramente l'integrazione del motore di rendering Freestyle, per rendering NPR (non fotorealistici) a cui è dedicato il nuovo splash screen.
Questo tipo di rendering è particolarmente indicato in architettura e nella produzione di cartoni animati. Mette a disposizioni un nuovo strumento per la generazione di tratti 2d che possono essere personalizzati in spessore, geometria, trasparenza e colore, permettendo di ricreare diverse tecniche pittoriche.

E' stato implementato un tool dedicato al controllo della coerenza dei modelli per la stampa 3D, semplificando l'individuazione delle zone critiche in spessore, intersezione, consistenza.




http://www.blender.org/development/release-logs/blender-267/

sabato 1 dicembre 2012

[Blender] Iniziamo da Blender

Blender è un programma di modellazione e rendering 3D, con caratteristiche simili a programmi tipo Maya, Lightwave e 3DStudio.
E' un progetto open source, disponibile per le piattaforme più diffuse e presenta diverse peculiarità  che lo rendono particolarmente versatile.

L'evoluzione del programma ha portato alla coesione di due versioni che venivano viste come due programmi diversi.
Mi riferisco al salto dalla versione 2.49 alla versione 2.5.
Infatti per un lungo periodo l'unica versione a cui si faceva riferimento  era la versione stabile 2.49 che era afflitta da un'incoerenza della interfaccia grafica che inponeva una curva di apprendimento particolarmente ripida (o lo ami o lo disinstalli dopo 5 minuti).
Con Blender 2.5, si ha una svolta nell'utilizzo del programma e l'esperienza utente è stata completamente rivisitata.

giovedì 24 maggio 2012

Tupi, supporto tablet e nuove funzionalita'

Tupi, per chi non lo conoscesse e' un fork di KToon, in questi ultimi tempi, il suo unico sviluppatore (Gustav Gonzales) ha apportato diverse miglioramenti e sviluppato nuove funzionalita'.
Introduce la modalita' Storyboard, tramite la quale si puo' editare ed esportare una bozza delle varie scene con relative descrizioni.
E' stata completamente rivista la modalita' fullscreen, completamente rinnovata. Infatti, ora e' presente sulla sinistra una dock verticale, da cui si possono selezionare alcuni dei comandi principali, oltre a due frecce tramite cui poter navigare avanti e indietro tra i frame dell'animazione.

In questi giorni e' stata avviata anche una campagna di finanziamento del progetto per lo sviluppo del supporto alle tavolette grafiche di cui lo strumento Scheme, presente a livello sperimentale, rappresenta un primo approccio permettendo di tracciare un tratto completamente vettoriale.

http://www.goteo.org/project/tupi-magia-2d/home
www.maefloresta.com

mercoledì 16 maggio 2012

GIMP2.8 su ubuntu11.10

Per installare il tanto atteso GIMP2.8, utilizzando Ubuntu11.10, si possono avere diversi problemi, infatti da molti viene indicato un PPA non ufficiale che avverte di possibili malfunzionamenti su Oneiric. Malfunzionamenti causati dal backport di alcune librerie.

sudo add-apt-repository ppa:otto-kesselgulasch/gimp
sudo apt-get update && sudo apt-get install gimp

Installando questi PPA, su Ubuntu12.04 non ci sono controindicazioni, mentre sulla 11.10, si verificano strani comportamenti, come il mancato funzionamento di Shotwell e del visualizzatore di immagini predefinito.

Si puo' quindi tranquillamente provare l'ultima versione di GIMP, e ripristinare le condizioni precedenti:

sudo apt-get install ppa-purge
sudo ppa-purge ppa:otto-kesselgulasch/gimp

sabato 25 febbraio 2012

Spritesheet con Gimp


Per creare uno sprite-sheet, si deve scaricare un piccolo script:


copiare tale file nella directory Scripts di Gimp, (~/.gimp-2.6/scripts).
Dal menu filter selezionare Script-Fu->Refresh scripts, e a questo punto apparira' una nuova voce SpriteSheet nel menu Filter.
Questo script, crea un'unica immagine, mettendo in sequenza tutti i layer visibili. L'unica pecca e' che non si puo' specificare il numero di righe e colonne in cui suddividere l'immagine, e questo puo' andare bene solo nel caso di sprite con 6-8 frame.

Per una maggiore flessibilita' ci si puo' affidare a due plugin:

rinominare i file, togliendo il suffisso .txt, copiarli nella directory plugin di Gimp (~/.gimp-2.6/plugin). (Funziona anche con Gimp2.8)
Nel caso si utilizzi Linux, ci si deve ricordare di abilitare i permessi di esecuzione per questi due file.
 A questo punto nel menu Image, si avranno a disposizione due nuove funzioni:
Tape, permette di specificare il numero di righe, colonne e la distanza tra le singole immagini create mettendo in sequenza i layer visibili.
de-tape, permette di fare l'operazione opposta. Infatti se apriamo un'immagine, spedificando al plugin il numero di righe e colonne in cui sono disposti i nostri sprite, questo creera' per ogni sprite un layer diverso, da cui poter poi esportare in anim-gif.

domenica 19 febbraio 2012

Tutorial Gimp - Sprite & Pixel Art


L'ambiente di lavoro di Gimp e' altamente configurabile. Vediamo come impostarlo per la creazione di sprite ed icone in generale.
Innanzitutto, impostiamo la risoluzione della finestra principale ad una risoluzione di 72x122 (nel caso di Sword Of Sodan, su Amiga) o anche meno (ad esempio su C64 gli sprite hanno dimensione 24x21). Il valore massimo che si puo' scegliere per lo zoom e' 800%, ma nulla vieta di utilizzare valori piu' alti. Impostiamo allora il livello di zoom a 1000% (dipende dalla risoluzione del vostro monitor e dalle vostre preferenze) e per avere una finestra di preview, creiamo una window view, impostando il livello di zoom a 100%, e togliendo le varie barre di visualizzazione (status, guide, ecc.).
In questo modo abbiamo una visuale sulle reali dimensioni dello sprite che ci accingiamo a creare/modificare.

Se si vuole abilitare una griglia di riferimento, si deve impostare tramite le preferences, la dimensione 1x1, ricordando che le impostazioni non verranno applicate all'immagine corrente, ma saranno disponibili all'apertura di un nuovo progetto.


Per un piu' agevole utilizzo, consiglio di imparare ad utilizzare qualche shortcut, in particolare:
+   zoom in
-    zoom out
x   scambia tra loro il colore di primo piano con il colore di sfondo
shift+E   seleziona la gomma
N   seleziona la matita

E' possibile anche creare animazioni, inserendo ogni immagine in un layer differente. Il preview dell'animazione si abilita tramite il menu  Filter->Animation.
A questo punto si puo' esportare l'animazione in formato anim-gif, per l'utilizzo web, o creare uno sprite-sheet, per l'utilizzo all'interno di un game editor o di un programma.


sabato 18 febbraio 2012

Blender 2.62 - nuove funzioni e miglioramenti per questa release.


Blender 2.62 e' stato rilasciato da qualche giorno e come di consueto sono stati corretti numerosi bug, oltre all'implementazione di nuove funzioni.
In particolare il nuovo motore di rendering cycles supporta GPU multiple o selettivo, render passes e data passes.
Sono stati introdotti nuovi strumenti e migliorati i supporti al motion tracking e dalla mappatura UV.
E' ora disponibile un nuovo modificatore: Remesh, che permette di generare una nuova mesh con topologia conforme ad una superficie di partenza. La nuova mesh avra' una topologia uniformemente distribuita di quadrangoli, impostando tre diversi livelli: Blocks, Smooth e Sharp.
Il modificatore Boolean, si avvale ora della nuova libreria Carve: Il funzionamento ed il modo di operare del modificatore e le rispettive opzioni non sono state modificati, ma si ottengono risultati migliori in minor tempo grazie all'utilizzo della nuova libreria.


Per una panoramica completa delle modifiche e delle nuove funzioni:


sabato 7 gennaio 2012

Tupi tutorial - Elastic Line Tool



L'ultima versione di Tupi, permette di modificare e tracciare line orizzontali e verticali.
In questo video tutorial, vediamo di sfruttare questa caratteristica.
Per tracciare una linea orizzontale basta tenere premuto il tasto SHIFT.
Una volta disegnati i due oggetti (in questo caso un cerchio e una linea), con la combinazione di tasti CTRL+freccia destra, si crea automaticamente il frame successivo con il contenuto del frame corrente, che e' cosi' pronto per essere modificato. Il processo di creazione dell'animazione e' abbastanza lineare e veloce.
Manca invece una funzione di selezione multipla dei frame e la loro disposizione, che purtroppo costringe ad un macchinoso lavoro di copia e incolla per creare un ciclo inverso.



Ricordiamo infatti, che Tupi e' ancora in fase di sviluppo, per cui suggerimenti e bug report sono sempre ben accetti.

www.maefloresta.com

Per provare l'ultima versione di tupi lo si puo' compilare o utilizzare il PPA perUbuntu11.10:
sudo apt-add-repository ppa:lomdav/lomdav
sudo apt-get update
sudo apt-get install tupi

venerdì 6 gennaio 2012

Tupi rev.12 - animation tool


Tupi nella sua ultima revisione, introduce diverse novita'.
-  La modalita' fullscreen: premendo il tasto F11, o utilizzando l'apposita icona nella toolbar, si accede alla modalita' fullscreen, che permette di utilizzare tutti gli strumenti ad esclusione dei tweeners.
-  Premendo CTRL+freccia destra, si creera' un nuovo frame e vi sara' copiato il contenuto del frame corrente.
-  Lo strumento linea, e' stato notevolmente migliorato, ed ora premendo il tasto SHIFT, si possono tracciare linee orizzontali e verticali. E' possibile disegnare linee sequenziali e cosa piu' importante, ora sono degli oggetti editabili.
-  Ora e' possibile esportare un singolo frame convertendolo in formato png o jpeg.

Per provare l'ultima versione di tupi lo si puo' compilare o utilizzare il PPA per Ubuntu11.10:

sudo apt-add-repository ppa:lomdav/lomdav
sudo apt-get update
sudo apt-get install tupi

www.maefloresta.com

lunedì 21 novembre 2011

Tupi: Full screen mode

Tupi, programma di animazione 2D, introduce la modalita' a schermo intero (Full screen), accessibile tramite la nuova icona nella toolbar o tramite tastiera con la sequenza Ctrl+F11.
La nuova modalita' permette l'accesso a tutti i tool, tramite shortcuts, tranne l'utilizzo dei tweeners.

Nuova ed utilissima funzionalita':
Se si preme Ctrl+freccia destra, si crea il prossimo frame copiando automaticamente il contenuto del frame corrente.
E' stato modicato lo splash iniziale, e sono stati corretti diversi bug.


Se si vuole provare la nuova versione, si possono compilare i sorgenti da server Git.

Tupi video-tutorial: causa-effetto
Tupi video-tutorial: usare disegno di riferimento. Tracing Bitmap Reference
 
Tupi multi-artist animation mode 

www.maefloresta.com



sabato 24 settembre 2011

FFdiaporama tutorial: ken burn effect

Alla partenza del programma ci troveremo con un progetto vuoto. Selezioniamo una immagine da aggiungere tramite l'icona "Add files" in Project.






 L'immagine verra' visualizzata in un miniatura nella parte in alto dello schermo (timeline). La miniatura indica diverse proprieta' riguardo alla slide appena inserita; proprieta' che possono essere modificate tramite un doppio click in una delle quattro zone in cui e' divisa la raffigurazione.
In questo caso facciamo un doppio click sull'immagine e si aprira' una finestra "slide properties"



La finestra "slide properties" e' simile alla precedente, ma in questo caso le miniature nella parte in alto dello schermo, rappresentano dei key frame. Quindi passiamo ad editare il primo frame selezionando  l'icona della foto con sovraimpresso un pennino.









 Si aprira' un'altra finestra, in cui possiamo "ritagliare" la parte di immagine che vogliamo sia visibile all'inizio della nostra sequenza (in questo caso una carrellata orrizzontale)








 Torniamo alla "slide properties" e aggiungiamo un secondo frame, tramite l'icona del foglio con il segno piu' verde, ed andiamo a fare una nuova inquadratura

In questo caso ci spostiamo nella parte destra dell'immagine, ma nulla ci vieta di inquadrare un determinato particolare, in modo da creare una carrellata con zoom

Bene, ora nella finestra principale del programma, la slide che abbiamo appena editato, porta sovraimpressa l'immagine di una lente di ingrandimento, che segnala appunto che per questa slide ci sono delle impostazioni di tipo ken burn, e non resta che premere play nella parte in basso per vedere un preview.


lunedì 19 settembre 2011

Hugin tutorial: creare un panorama rettilineo

Le moderne fotocamere, offrono una miriade di funzioni che vanno dal riconoscimento dei volti, alla scelta del tipo di impostazioni  in base alla scena, all'editing delle immagini tramite effetti.....e tra queste funzioni troviamo la modalita' Panorama. Questa modalita' si basa sulla possibilita' di creare una successione di scatti con un riferimento allo scatto precedente. In questo modo si posso costruire delle immagini rappresentanti una porzione di scena che altrimenti non sarebbe possibile catturare con un singolo scatto.
Si deve porre particolare attenzione nello scatto delle foto, cercando di far coincidere almeno il 20% di due immagini consecutive, cercando di tenere l'orizzonte sempre allineato e cercando di evitare scene in cui ci siano degli oggetti in primo piano. Se seguiamo queste poche regole, siamo gia' in grado di realizzare un panorama con risultati piu' che soddisfacenti.
Per farlo dobbiamo utilizzare Hugin, che e' presente nei repo di Ubuntu, oppure se si vuole utilizzare l'ultima versione disponibile compilare i sorgenti.

Alla partenza del programma, si presenta in modalita' Assistant, che ci propone tre semplici step, per creare la nostra immagine finale.



Selezioniamo quindi "Load images" e carichiamo la sequenza di immagini (in questo caso 4).
Ci verranno notificati alcuni dati tecnici, come la lunghezza focale; queste informazioni vengono prese dai dati EXIF delle immagini, quindi se si riscontrano incongruenze con le ottiche montate sulla propria fotocamera, si devono correggere.

Passiamo ora al secondo step, selezionando "Align". Questo attivera' il processo si stitching, nel quale verranno analizzate le parti comuni delle immagini, e posizionate correttamente nello spazio. Al termine di questo processo, si aprira' la finestra di preview, in cui possiamo verificare la bonta' del risultato.





Due immagini consecutive vengono "incollate" fra di loro, tenendo conto dei "control point"; sono dei punti di riferimento fra le due immagini che rappresentano porzioni simili e servono per identificare la locazione spaziale dei bordi dell'immagine. Hugin di default (ma il valore puo' essere modificato tramite le preference) genera 15 control point. Se non dovessero essere stati trovati abbastanza punti di similitudine, questi possono essere editati, cancellati o creati dall'utente.



Se il preview dell'immagine e' di nostro gradimento, possiamo passare al terzo step dell'Assistant "Create panorama", che genera un'unica immagine in formato TIF, in cui la giunzione delle immagini (se sono ottimali i riscontri dei control point e del crop image) non sono percepibili; ottenendo in questo caso un'unica imagine con una risoluzione di 7275x1597 pixel.



martedì 5 luglio 2011

Tupi multi-artist animation mode

Tupi, nella prossima revisione, rendera' attiva per il beta-testing, un'interessante funzione collaborativa.
Infatti permettera' di salvare il progetto su server, in modo che anche altri utenti, possano aprire contemporaneamente il progetto e lavorarci all'unisono.
Tutte le modifiche al progetto generale verranno rese effettive su tutti i computer collegati alla rete, rendendo cosi' il programma di animazione nato dalle ceneri di KToon, un valido esempio di progettazione collaborativa ed aumentando cosi' la produttivita' del programma. Ricordo che il progetto e' ancora in fase Beta, quindi ci sono ancora molti bug critici che ne inficiano un utilizzo produttivo.
Da questa revisione iniziera' il supporto dei sistemi Mac OSX, e altre novita' minori. Di seguito un video delle potenzialita' del programma in modalita server:

domenica 3 luglio 2011

NodeBox su Ubuntu




NodeBox e' un'applicazione per Mac OS X, che essendo sviluppata in python utilizzando le librerie QT, puo' essere utilizzato anche su sistemi Linux. In sostanza e' un linguaggio di scipting visuale basato su Python e permette di creare applicazioni statiche, animate o interattive ed esportare il risultato in PDF o sottoforma di filmato QuickTime.
E' disponibile un'ampia documentazione:

Le estensioni si possono anche scaricare in blocco, e vanno copiate all'interno della cartella:
~/Library/Application Support/NodeBox/


Per installarlo su ubuntu, lo si deve prelevare dal ramo di sviluppo qt, quindi prima si devono installare le librerie adeguate, scaricare i sorgenti:

sudo apt-get install subversion pyqt4-dev-tools python-qt4-gl
svn co http://dev.nodebox.net/svn/nodebox/branches/try-qt-painter/ nodebox-qt


domenica 16 gennaio 2011

Tupi (KToon) tutorial - Usare un disegno di riferimento

VideoTutorial - Tupi (KToon) tutorial - Tracing Bitmap Reference:

Apriamo Tupi, e creiamo un nuovo progetto. A questo punto ci troveremo davanti ad un workspace completamente bianco (se abbiamo lasciato le impostazioni di default).Selezionando la terza icona alla sinistra dello spazio bianco, avremo accesso alla libreria (che per ora sara' vuota). Aggiungiamo un'oggetto alla libreria; e selezioniamo un'immagine bitmap (in questo caso un disegno eseguito a mano libera con mypaint), che ci servira' come riferimento per creare un disegno vettoriale.
Una volta importato il disegno sara' immediatamente visibile nel workspace. Lo ridimensioniamo a piacimento.


andiamo ad aggiungere un nuovo layer, che conterra' il nostro disegno vettoriale. Attualmente infatti, Tupi, non e' in grado di raggruppare gli oggetti, e se utilizziamo un solo layer sara' molto difficile poter distinguere i vari oggetti nella selezione.



Per poter distinguere meglio i vari livelli e' possibile assegnare un nome personalizzato, semplicemente con un doppio click sul nome del layer.
Mentre per escludere la visualizzazione di un determinato layer, si deve premere il quadratino verde a fianco del nome (che diventera' rosso)

Ora si puo' procedere a ricalcare il disegno, avendo l'accortezza di realizzare delle forme chiuse (dato che andranno riempite con del colore).
Se la forma da realizzare e' molto spigolosa, si deve modificare il valore numerico alla destra del workspace, infatti di default e' impostata a 4.00, che permette di realizzare delle forma arrotondate, mentre diminuendo il valore si potranno realizzare anche forme spigolose.

VideoTutorial - Tupi (KToon) tutorial - Tracing Bitmap Reference:

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